隨著去年年底次時(shí)代主機(jī)的發(fā)售,電子游戲在全世界范圍內(nèi)又掀起了一次消費(fèi)狂潮。與此同時(shí),5G網(wǎng)絡(luò)的商用化進(jìn)程提速,也讓過去數(shù)十年間停留在設(shè)想層面的“云游戲”概念逐漸成為現(xiàn)實(shí)。目前,已經(jīng)有《王國之心》《生化危機(jī)》《刺客信條》《原神》等3A大作實(shí)現(xiàn)了云游戲化。
和次時(shí)代主機(jī)幾乎同時(shí)到來的,還有市面上標(biāo)榜為“游戲電視”的一些產(chǎn)品。這些產(chǎn)品通常擁有“電競(jìng)風(fēng)”的外觀造型、4K/120Hz屏幕、有的還擁有更強(qiáng)的畫質(zhì)處理技術(shù)和音響配置,以及其他一些獨(dú)特的功能。
理論上講,“游戲電視”這一概念的問世,顯得十分順理成章:畢竟除了帶有掌機(jī)屬性的Switch平臺(tái)之外,傳統(tǒng)意義上的游戲主機(jī)必須要有配套的顯示設(shè)備。但是,當(dāng)次世代主機(jī)攜光線追蹤、VRR、4K/8K分辨率、HFR等次世代畫質(zhì)特性來臨時(shí),究竟需要怎樣的電視才能夠更好地適配游戲玩家的需求?
在去年中國家電網(wǎng)聯(lián)合北京泰瑞特檢測(cè)技術(shù)服務(wù)有限責(zé)任公司發(fā)布的《2020中國游戲電視發(fā)展與選購白皮書》中,為游戲電視確立了選購的7大核心,即擁有G-Sync、Free-sync、HGiG模式三重認(rèn)證、具備低輸入延遲、低灰階響應(yīng)時(shí)間、高屏幕刷新率三大基礎(chǔ)及實(shí)現(xiàn)巔峰畫質(zhì)。
通常來說,畫質(zhì)時(shí)衡量一臺(tái)電視最核心的參數(shù),沒有之一,而為什么作為游戲電視,卻將畫質(zhì)選擇放在最后一位呢?
原因在于,現(xiàn)在高端電視的畫質(zhì)優(yōu)化技術(shù),大多依托于獨(dú)立的畫質(zhì)處理芯片,雖然這些芯片的性能較強(qiáng),但引入的計(jì)算量終歸是需要額外的時(shí)間的,畫質(zhì)優(yōu)化所需的時(shí)間,最終都會(huì)作為電視的“輸入延遲”反饋出來。一般來說,在開啟畫質(zhì)優(yōu)化選項(xiàng)之后,電視的輸入延遲大致在100毫秒左右,甚至更高。
100毫秒也就是0.1秒,看似是很短的時(shí)間,但如果以游戲輸出常見的60幀換算,0.1秒已經(jīng)過去了6幀,不要說對(duì)于幀數(shù)分毫必較的格斗游戲,即使是普通的動(dòng)作游戲也能夠在操作時(shí)感到明顯的延遲。如果是以次世代120幀的標(biāo)準(zhǔn)來衡量,差距就更大了。
這也就是電視中“游戲模式”存在的意義。在這個(gè)模式下,電視會(huì)盡可能關(guān)閉一切影響輸入延遲的畫質(zhì)處理技術(shù),追求更快的響應(yīng)速度。根據(jù)中國家電網(wǎng)評(píng)測(cè)中心測(cè)試的數(shù)據(jù),近兩年的電視在進(jìn)入游戲模式之后,輸入延遲一般在10毫秒左右,普遍小于16毫秒,難以被玩家感知。
但問題也就產(chǎn)生了:在游戲模式下,大部分畫質(zhì)優(yōu)化技術(shù)都是關(guān)閉的,廠商宣傳的大量技術(shù)、功能在游戲模式中都無從呈現(xiàn)。不過,這并不意味著高端電視在游戲模式下畫面表現(xiàn)就更差,更不意味著不同的電視在游戲模式下的畫質(zhì)表現(xiàn)會(huì)比較接近。
請(qǐng)看這兩臺(tái)電視同時(shí)連接PS5時(shí)的畫面,右邊一臺(tái)畫面的層次感、立體感以及對(duì)比度都不及左邊這臺(tái),更為致命的是畫面明顯偏藍(lán),和《戰(zhàn)神》實(shí)際畫面色調(diào)相去甚遠(yuǎn)??梢哉f,在失去了技術(shù)的優(yōu)化處理之后,不同電視的畫質(zhì)差距反而被拉大了。
在游戲模式下,更加考驗(yàn)電視本身的色彩傾向和對(duì)面板的控制技術(shù),特別是現(xiàn)在量子點(diǎn)及OLED色域普遍超過100%sRGB的情況下,如何控制電視的色彩不溢出,是衡量游戲電視畫質(zhì)的重要因素。
除了畫質(zhì)之外,玩家在選購游戲電視時(shí)還要注意以下幾點(diǎn):
1、不要迷信輸入延遲
很多玩家在挑選游戲電視時(shí)會(huì)將電視的輸入延遲作為重要參考甚至首選參數(shù),這其實(shí)是一種舍本逐末的行為。首先,正如上文所說,現(xiàn)在的絕大多數(shù)電視在游戲模式下輸入延遲都小于16ms,對(duì)于30幀/60幀的游戲來說其實(shí)是感知不到的,而除非輸入延遲小于8ms,否則更小的輸入延遲在120幀的游戲中也完全感知不到;另外,除了電視的輸入延遲,游戲手柄、無線耳機(jī)甚至游戲機(jī)本身或多或少也都有延遲存在,追求電視單方面的更低延遲意義有限。
2、OLED優(yōu)勢(shì)明顯
OLED相比液晶電視,不僅在動(dòng)態(tài)響應(yīng)、輸入延遲等指標(biāo)擁有天然的優(yōu)勢(shì),而且畫質(zhì)也比液晶電視更適合表現(xiàn)游戲畫面。特別是對(duì)于目前游戲熱衷于表現(xiàn)的黑暗場(chǎng)景來說,OLED電視更高的對(duì)比度和更好的暗光畫質(zhì)能還原更多的畫面細(xì)節(jié)。
3、VRR、ALLM感知不強(qiáng)
在HDMI 2.1協(xié)議剛剛問世之際,VRR、ALLM作為其重要的技術(shù)屬性被重點(diǎn)宣傳,很多玩家也比較看重這兩項(xiàng)技術(shù)。但實(shí)際上,VRR和ALLM其意義更多在于電視連接PC的場(chǎng)景,對(duì)于主機(jī)玩家的影響非常有限:幀數(shù)在主機(jī)平臺(tái)一直都由游戲主機(jī)進(jìn)行控制,還有不少游戲?yàn)榱舜_保游戲流暢進(jìn)行了鎖幀處理;而如果要開啟VRR,就需要關(guān)閉主機(jī)端的幀數(shù)控制系統(tǒng),將幀數(shù)控制轉(zhuǎn)交給電視。一方面電視的性能和算力不如主機(jī),另一方面,主機(jī)關(guān)閉幀數(shù)控制之后,優(yōu)化不佳的游戲還會(huì)出現(xiàn)各種畫面問題;ALLM更是如此,作為一個(gè)握手協(xié)議,各家電視一直都有針對(duì)HDMI接口的識(shí)別功能,在識(shí)別到連接主機(jī)后一般都會(huì)自動(dòng)開啟游戲模式,甚至還能通過CEC功能實(shí)現(xiàn)協(xié)同開關(guān)機(jī)和控制,完全不需要ALLM功能。
4、買電視也要看陣營
對(duì)于游戲玩家來說,不同陣營的玩家由于主機(jī)配置不同,因此在電視的選購上側(cè)重也有所不同:Xbox玩家的XSX主機(jī)支持的協(xié)議和標(biāo)準(zhǔn)最多,尤其是擁有Free Sync及杜比視界和杜比全景聲的支持,如果電視支持這些標(biāo)準(zhǔn)就能體驗(yàn)到更好的游戲效果;PS玩家由于PS5不支持杜比視界/杜比全景聲,不必要求電視具備這些標(biāo)準(zhǔn),但相對(duì)來說,索尼電視的游戲模式是基于PS進(jìn)行設(shè)置的,因此索尼同品牌的電視效果更好;任天堂玩家由于Switch本身機(jī)能的限制,原生不支持HDR及4K輸出,因此最好選擇一臺(tái)分辨率優(yōu)化技術(shù)更好的電視。
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