在2020年爆火的《最強(qiáng)蝸牛》如今來(lái)到香港,即將推開(kāi)港交所的大門(mén)。11月28日,記者從港交所披露的文件了解到,推出了《最強(qiáng)蝸牛》的青瓷游戲已于11月25日通過(guò)上市聆訊。從招股書(shū)中能發(fā)現(xiàn),青瓷游戲自2020年起,營(yíng)收與凈利潤(rùn)均實(shí)現(xiàn)快速上漲,但在手游速生速死的時(shí)代,《最強(qiáng)蝸?!匪鶐?lái)的收入占比達(dá)九成的情況,也難免讓該公司陷入過(guò)于依靠單一產(chǎn)品的爭(zhēng)議。
手握爆款致業(yè)績(jī)大漲
游戲市場(chǎng)近段時(shí)間被一家名為青瓷游戲的公司奪去了目光,不只是因?yàn)樵摴疽淹ㄟ^(guò)港交所上市聆訊,距離上市的目標(biāo)又近了一步,還因?yàn)樵摴境闪⒅两裢瞥龅挠螒虍a(chǎn)品。
公開(kāi)資料顯示,青瓷游戲于2012年正式成立,目前運(yùn)營(yíng)6款手游產(chǎn)品,如《提燈與地下城》《不思議迷宮》等,同時(shí)還擁有10款游戲儲(chǔ)備,然而,令該公司名聲大噪的代表產(chǎn)品無(wú)疑是2020年6月上線(xiàn)的《最強(qiáng)蝸牛》,不僅在上線(xiàn)首日便登頂iOS免費(fèi)榜榜首,據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,該游戲上線(xiàn)10天iOS流水便已超1.04億元,累計(jì)下載量則達(dá)到約百萬(wàn)次。
爆款產(chǎn)品的出現(xiàn)也令青瓷游戲的業(yè)績(jī)迎來(lái)飛躍式的增長(zhǎng)。據(jù)招股書(shū)顯示,2018年和2019年,青瓷游戲的收入還停留在千萬(wàn)元級(jí)別,分別為0.98億元、0.89億元,但到了2020年,便直接躍入“10億元陣容”,達(dá)到12.27億元。與此同時(shí),青瓷游戲經(jīng)調(diào)整凈利潤(rùn)也從2018年和2019年的0.39億元、0.22億元增長(zhǎng)至2020年的1.66億元。
而到了2021年上半年,青瓷游戲的營(yíng)收與經(jīng)調(diào)整凈利潤(rùn)繼續(xù)保持了快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),并分別達(dá)到了7.63億元和3.14億元,而此時(shí)再回頭看2020年上半年,當(dāng)時(shí)青瓷游戲還處于經(jīng)調(diào)整凈虧損為1.44億元的處境。
不俗的業(yè)績(jī)表現(xiàn),也讓青瓷游戲從成立之初就吸引了諸多資本的目光。除了玩家以外,不少大佬也成為了青瓷游戲的背后股東,包括吉比特、騰訊、阿里和嗶哩嗶哩均出現(xiàn)在股東名單上。
早在2013年8月,該公司就曾獲得來(lái)自堅(jiān)果投資的500萬(wàn)元天使融資;同年12月,素有“游戲茅”之稱(chēng)的上市公司吉比特以1000萬(wàn)元認(rèn)購(gòu)了青瓷游戲20%的股權(quán);2019年,吉比特繼續(xù)加注,投資8000萬(wàn)元又認(rèn)購(gòu)了其8.91%的股份,投后累計(jì)持股達(dá)28.91%。
2021年4月,吉比特宣布同時(shí)向騰訊、阿里以及嗶哩嗶哩各轉(zhuǎn)讓旗下青瓷游戲3.37%股份,合計(jì)轉(zhuǎn)讓10.11%,總價(jià)為3.03億元;同年5月,騰訊、阿里、嗶哩嗶哩以及博裕資本又均以1.01億元認(rèn)購(gòu)了青瓷游戲增發(fā)的新股。
根據(jù)招股書(shū)顯示,IPO前,吉比特持股21.37%,為青瓷游戲的第一大機(jī)構(gòu)股東,后加入的騰訊、阿里和B站分別持股4.99%,天使投資方堅(jiān)果資本持股3.15%,博裕資本持股1.87%。
單一產(chǎn)品營(yíng)收占比過(guò)高
營(yíng)收、凈利潤(rùn)的雙重增長(zhǎng),加之資本撐腰,成為青瓷游戲赴港上市的底氣,但透過(guò)招股書(shū)可以發(fā)現(xiàn),當(dāng)前青瓷游戲的發(fā)展也存在諸多隱憂(yōu)。
據(jù)招股書(shū)顯示,在各游戲產(chǎn)品中,《最強(qiáng)蝸?!肥乔啻捎螒虻呢暙I(xiàn)大戶(hù),2020年上線(xiàn)以來(lái),半年的時(shí)間便為該公司帶來(lái)11.7億元的收入,這在當(dāng)年整體營(yíng)收中占比達(dá)到了九成。而在2021年上半年,《最強(qiáng)蝸?!返奈鹆σ琅f不容小覷,并實(shí)現(xiàn)5.16億元的收入。
但過(guò)高的營(yíng)收占比難免使得青瓷游戲陷入單一產(chǎn)品過(guò)度依賴(lài)的質(zhì)疑。眾所周知,每一款游戲都擁有其生命周期,倘若《最強(qiáng)蝸?!凡荒艹掷m(xù)保持其“吸金”能力,必然會(huì)影響到青瓷游戲后續(xù)的業(yè)績(jī)發(fā)展。
對(duì)此,青瓷游戲也在招股書(shū)中坦然道:“我們于2020年及2021年首6個(gè)月的收入較過(guò)往增長(zhǎng),很大程度上依賴(lài)其中一款游戲。倘該游戲未能持續(xù)取得成功并延長(zhǎng)生命周期,或出現(xiàn)與其類(lèi)似的其他同類(lèi)游戲,則會(huì)對(duì)我們的業(yè)務(wù)及經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)?cè)斐芍卮蟛焕绊憽?rdquo;
“爆款游戲?yàn)楣編?lái)流水與玩家確實(shí)能在當(dāng)下時(shí)期大幅提升業(yè)績(jī),但從另一個(gè)角度來(lái)看,也會(huì)潛藏著風(fēng)險(xiǎn)。”游戲行業(yè)分析師趙勇表示,如果后期能持續(xù)按部就班地推出更多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,相關(guān)公司的業(yè)績(jī)便能保持穩(wěn)定發(fā)展,但若是后期無(wú)法有優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品跟上腳步,而原先的爆款產(chǎn)品無(wú)法再繼續(xù)貢獻(xiàn)同樣規(guī)模的收入,那么此前有多么提振業(yè)績(jī),后期便將承受同樣程度的沖擊。
另一方面,青瓷游戲在做出《最強(qiáng)蝸?!愤@部爆款后,似乎開(kāi)始變得重視營(yíng)銷(xiāo)而非研發(fā)。2019年,青瓷游戲營(yíng)銷(xiāo)投入僅有1130萬(wàn)元,而2020年就變成了5.24億元,2021年一季度為1.78億元;相應(yīng)的,研發(fā)投入雖然從2019年的2560萬(wàn)元增加到了1.46億元,但2021年一季度卻僅為820萬(wàn)元,占比與營(yíng)銷(xiāo)投入之間的差距明顯。
誰(shuí)來(lái)接棒最強(qiáng)蝸牛
不可否認(rèn)的是,當(dāng)下游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)激烈程度正與日俱增,尤其是在人口紅利正不斷消失的情況下,玩家規(guī)模的增速已不復(fù)以往,如若想在市場(chǎng)中真正站穩(wěn)腳跟,在業(yè)內(nèi)人士看來(lái),就必須用優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品從眾多游戲中搶奪玩家的目光。
青瓷游戲當(dāng)下也在游戲產(chǎn)品上有著自己的儲(chǔ)備,據(jù)招股書(shū)顯示,包括《時(shí)光旅行社》《使魔計(jì)劃》《阿瑞斯病毒2》在內(nèi)的移動(dòng)游戲,均在游戲儲(chǔ)備名單中,并主要以休閑、RPG、SLG品類(lèi)為主。針對(duì)后期旗下相關(guān)游戲產(chǎn)品的計(jì)劃,記者聯(lián)系青瓷游戲方面,但截至發(fā)稿未得到回應(yīng)。
而從青瓷游戲其他產(chǎn)品的營(yíng)收情況來(lái)看,已上線(xiàn)的《不思議迷宮》《阿瑞斯病毒》《無(wú)盡大冒險(xiǎn)》《愚公移山3》等產(chǎn)品,均已逐漸顯現(xiàn)出收入下滑的趨勢(shì)。
在趙勇看來(lái),每一款游戲都有著自己的生命周期,只不過(guò)看運(yùn)營(yíng)方的操作方式能否盡可能地延長(zhǎng)時(shí)間而已,且隨著技術(shù)的發(fā)展以及更多創(chuàng)新產(chǎn)品的出現(xiàn),游戲產(chǎn)品上線(xiàn)多年后將難以再有曾經(jīng)的優(yōu)勢(shì),因此對(duì)于游戲公司而言,持續(xù)強(qiáng)化產(chǎn)品的研發(fā),有規(guī)劃地推出旗下產(chǎn)品,提升產(chǎn)品質(zhì)量,則是保證今后能長(zhǎng)久發(fā)展穩(wěn)定的關(guān)鍵。
另一方面,青瓷游戲也正嘗試布局海外市場(chǎng),以尋找新的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)點(diǎn)。招股書(shū)顯示,青瓷游戲計(jì)劃于2021年第四季度在港澳臺(tái)推出《提燈與地下城》的當(dāng)?shù)匕姹?,?022年第二季度在日本推出《最強(qiáng)蝸?!罚⒂?021年第四季度在港澳臺(tái)推出《時(shí)光旅行社》。
不過(guò),機(jī)遇與挑戰(zhàn)向來(lái)并存。在《2021年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)深度洞察報(bào)告》中,移動(dòng)游戲出海企業(yè)被分為三個(gè)梯隊(duì),相較于騰訊、網(wǎng)易等第一梯隊(duì)玩家,青瓷游戲目前仍處在第三梯隊(duì),面臨巨大競(jìng)爭(zhēng)壓力。
此外,全球游戲市場(chǎng)的獲客成本也在增加。根據(jù)AppsFlyer數(shù)據(jù)顯示,2019年美國(guó)市場(chǎng)獲得一位核心玩家的下載,成本就高達(dá)5美元,這意味著,想要在海外站穩(wěn)腳跟,需要大量的資金投入(記者鄭蕊)
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